top of page
Foto del escritorDroideTV

Un fenómeno mundial: Warcraft comienza la lucha



Desde sus comienzos, más de 100 millones de jugadores han experimentado la sorprendente y atractiva mitología del fenómeno global conocido como World of Warcraft.

Warcraft: Orcs and Humans, creada por Blizzard Entertainment en 1994, fue un éxito rotundo y decisivo que sirvió como el primer capítulo en una trilogía, que para muchos fanáticos, redefinió el género de estrategia en tiempo real. El segundo y tercero, Warcraft II: Tides of Darkness y Warcraft III: Reign of Chaos, siguieron causando fascinación e imaginación en sus jugadores, al igual que las novelas primeras en ventas y otros productos populares.

Pero fue el cuarto título de la serie que, literalmente, cambió el juego.

En 2004, Blizzard lanzó el masivo World of Warcraft, un juego de roles en línea para múltiples jugadores masivo (MMORPG) con suscripción, en el que una gran cantidad de jugadores en el mundo pueden vivir aventuras junto a otro en el mismo universo. El juego, en el que los jugadores pueden seleccionar a un personaje dentro de la facción de la Alianza o la Horda y controlar sus acciones, forjando lazos con otros personajes en un entorno sorprendentemente detallado, pasó a ser una de las fantasías más exitosas en la historia del juego.

Hoy, más de una década después, World of Warcraft ostenta 100 millones de usuarios registrados, que mantienen su ranking de los 10 principales MMORPG más populares del mundo.

Desde ese momento, se han lanzado cinco expansiones de World of Warcraft, siendo el más reciente World of Warcraft: Warlords of Draenor. Al embarcarse en las crónicas en constante evolución que constituyen Warcraft, un jugador puede participar en miles de búsquedas e innumerables aventuras en un entorno fantástico de mito, magia, reinos poderosos y peligrosos campos de batalla.

El conflicto está en el centro de la tradición de Warcraft y cuando Blizzard y los realizadores comenzaron las conversaciones sobre llevar la propiedad a la pantalla grande, el desafío era no solo ser fiel a las incontables legiones de fanáticos en todo el mundo, sino también brindar una narrativa fascinante para el público que no estuviera familiarizado con estos entornos y personajes fantásticos.

Finalmente, decidieron regresar al principio de la saga de Warcraft y concentrarse en la creación de dos mundos opuestos: Azeroth, bello y sereno, y Draenor, un planeta que agoniza cuyos habitantes enfrentan la extinción, así como la odisea de dos héroes en lados opuestos cuyas suertes son atraídas por fuerza del destino.


Comments


bottom of page